【お知らせ】

1:レビューを見に来て下さった皆様はこのまま下に進んでください。

2:C81同人ゲーム簡易まとめを見に来て下さった皆様はバナーをクリックしてください。

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筆者でございます。

C81に出展します。
荷造りを終えて、コミケを待つばかりです。

さて、当日の出展ブースのご案内をしたいと思います。

サークルmoarea88は3日目東ヘ44aにおります。

当日の目印として、A3のポップを作成しました。



作品「A Red Letter Day」を頒布します。500円を予定しています。

また、サイトには体験版を用意していますのでお時間がありましたら遊んでみてください。1時間程度の体験版です。



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必要スペックなどはにてご確認下さい。

◆インタビュー
筆者がお応えします。早速見て行きましょう。

Q:A Red Letter Day制作のきっかけを教えてください。

A:元々、僕はブログを始めようと思っていたんだ。あの頃の僕は何かを発信したかったのかな、2004年にブログを始めてエロゲの体験版レビューを書いていたんだ。

2006年前後は1日1本書いていて、数々のエロゲにめぐり合って僕は成長していった。そのうちに、自分でも作ってみたいって思うようになったのは不思議なことじゃないよね。

最初はうまくいかないことも多かったけど、多くの人に助けてもらって発表までできるようになったんだ。本当に感謝しているよ。


Q:制作期間は?

A:そうだね、いろいろなことがあって結局2年くらいかかってしまったんだ。
ほら、最初に何かを始めるときは誰だって戸惑うだろ?それと同じさ。

僕もそんな戸惑いの連続の中で制作をしたからこんなに時間がかかってしまったんだ。


Q:制作の中で大切にされたことは?

A:初めての作品だったから、自分の描きたいものを素直に表現しようと思ったんだ。

僕は美少女ゲームへの強い気持ちから制作を始めたんだから、自分が愛した作品のことを思い出しながら作っていったよ。

きっと、美少女ゲームへの愛に溢れた作品になってるんじゃないかな。


Q:制作の中で、大変だった事は?それはどうやって乗り越えましたか?

A:時間を作ることかな。まず、時間がないっていう思い込みから抜け出すことが大切だね。本当は時間を作ることは難しくないって気づくことができたら、制作はできると思うんだ。


Q:影響を受けた作品や好きな作品は?(制作に直接関係のない作品もOKです。)

A:2000年代初期の美少女ゲームからは強いインスパイアを受けているよ。

僕は少しデビューが遅かったから、90年代後半のto heartやアトラク=ナクア、kanonの衝撃を受けられなかったんだ。これらの作品は今も影響を残しているから、その時に衝撃を受ける経験をできなかったことを後悔しているよ。

当時の僕は美少女ゲームに抵抗感があったんだ。今考えると笑っちゃうけどね。最初にモニターに美少女が映った時は慌てて電源を切ったくらいなんだ。今はモニターに映っていない時間なんてほとんどないけどね(笑)


Q:制作メンバーは何つながりの方ですか?

A:ネット上で探したり、人づてに紹介してもらったりして色んな人が協力してくれたんだ。特にとんぷうさんには感謝しているよ。

すごく責任感のある人なんだ。僕がもっとちゃんと作品のことを伝えられるようになったら次の作品はすごくいいものになると信じているよ。


■今後のサークル活動
Q:A Red Letter Dayの発表予定はいつですか

A:C81だね。12/31(3日目)の東-ヘ44aに出展するよ。コミケ会場に自分のスペースがあるのは本当に幸せなことだよ。今年の大晦日を楽しみたいね。


Q:なんでこんな喋り方なんですか

A:外タレ風にインタビューに回答してみたかったのです。


■雑記
1時間くらいの体験版です。

えー、冒頭のインタビューからおかしな具合な上に自分の作品のレビューというのはどういうことか、と思われるかと思いますがまあ、自分のサイトにレビューを書くとどれくらいの方がご覧になるのかなどを確かめてみたいと思いまして、こういうことになった次第です。

作品のほうですが、シナリオのつなぎをもう少し上手にしたいところです。夜が終わって翌日になったり場面が変わるときの繋がりがぎこちないような気がして今も改善策を考えています。

シナリオでは笑いというのを追究していきたいと思っています。人はなぜ笑うのかということを考えたりして作りました。もう少しバリエーションを広げられたらと思いながら、なかなか難しいなあと思ったりしました。

キャラはメインヒロインの涼子の天然振りと学君への一途さのギャップが引き起こすドタバタを楽しんでもらえたらと思います。

作品としては、気軽に読んで面白いところがあったらアハアハと笑う作品にしようと思いましたので、気軽に読んでほしいと思います。

体験版は1時間程度がよいのではないかと思っていました。過去からのレビューの経験でいうと30分未満ですと物語の世界に読み手が入る前に終わってしまう印象があり、2時間以上になると物語が動かないと読み手が飽きてしまう印象があります。

2時間以上面白い日常パートを作るのはかなりの技量がいると思うのです。いつかはそういう作品を作りたいものです。

今回の作品は本当に多くの人に助けられました。筆者は果報者だと思います。特に関西同人ゲーム制作者交流会の参加者の皆さんには特に助けられました。

制作経験がないのに、サークルさんの交流会を開催していたわけです。おかしな話ですが、今思うとやってよかったと思います。わからないことを聞ける相手がいるのは素晴らしいことです。

原画さんやジャケットデザインのデザイナーさんにも恵まれ、なんとか形になりました。この場を借りて御礼申し上げます。

多くの方を外注として協力してもらいつつ一人で作ったわけですが、後になるとあれが足りないこれが足りないとかをなんとか補いつつ次回も頑張りたいと思います。せっかく色々経験を積んだのですから、何か形にできるまで頑張りたいところです。

体験版は公式サイトからダウンロードできます。

至らないところだらけなシナリオを周囲の方々の高い技量にフォローいただいた作品ですが、一度遊んでみてください。

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特設サイトから体験版のダウンロードができるようになりました。

当サークルの処女作ですので、多くの人に遊んでもらえたらと思います。
1時間程度の作品です。
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必要スペックなどはにてご確認下さい。

企画:ディル
シナリオ:ディル
原画:きいち
プログラム:448
スクリプト:R+R、マサオ

■制作
Q:オヤジGO制作のきっかけを教えてください。

A:着想を得たのは数年前、実家に帰省して父と酒を飲んだ時です。ずっとしょうもないと思っていた父親の、ふと垣間見えた内心に少なからず感動して、こうした“父”の内面や葛藤を描いた作品があればいいな、と。

 それを企画案としてコンペに出して、 メンバーであれこれと練って今の形になりました。


Q:制作期間は? 

A:プロジェクト始動から一年半ほどになります。当初の構想よりも時間をかけて、じっくりと制作に取り組んでいます。


Q:制作の中で大切にされたことは?  

A:本質を見失わないこと、でしょうか。その作品で何を表現したいのか、その根幹を大事にするようにしています。


Q:制作の中で、大変だった事は?それはどうやって乗り越えましたか?

A:メンバー全員が社会人なので、思うように時間が取れないことです。

特に全員で顔を合わせる機会は2〜3ヶ月に1回あるかどうかなので、メッセンジャーで毎週ネットミーティングを開いたり、サーバーを立てて常時データを取得・更新できるようにしたりと、今もなお試行錯誤を続けています。


Q:影響を受けた作品や好きな作品は?(制作に直接関係のない作品もOKです。) 

A:とにかく色々な作品の影響を受けています。
有名ノベルゲームはもとより、同人活動を通してお会いしたサークルさんからも多くの影響を受けました。強いてあげるなら、メンバー全員がTYPE-MOONさんの大ファンです(笑)


Q:制作メンバーは何つながりの方ですか? 

A:秋葉的娯楽文化探求定例委員会(通称:定例会)という遊び仲間が母体になっています。そこから自分でゲームを作りたいという有志が集まって、今の「定例会ゲーム部(TGC)」ができました。


■内容
Q:オヤジ育成シミュレーションとの事ですが、どんな内容か教えてください。 

A:オヤジのパラメータを上げる(育てる)シミュレーションパート、そして育てたオヤジのパラメータに応じて進行・変化するノベルパート、この二つを通してオヤジとオヤジを取り巻く人間関係を追体験してもらう、というのが本タイトルの主な内容です。


Q:どんな人に薦めたいですか? 

A:年少の方からご年配の方まで幅広く楽しんでもらえるゲームにしたいと思っていますが、中でも10代〜30代くらいの方々にはぜひプレイしてもらいたいです。

私自身がそういう年代ですし、その観点から見た「家族とは」「父親とは」ということを掘り下げています。「こんな父親がいたらいいな」「こんな家族があったらいいな」あるいは「こんな父親になりたい!」そんな風に思ってもらえれば幸いです。


Q:謎の老紳士がかっこよすぎるのですが。 

A:私もそう思います(笑)ダンディズムの粋を結集して作りました。


Q:ダメオヤジについて自由に述べてください。 

A:オヤジはダメな子です。でも、本当は頑張ればできる子なんです。だから暖かく見守って、時には強く叱ってあげてください。


■今後のサークル活動

Q:オヤジGO!の発表予定はいつくらいを予定されていますか 

A:2012年夏前までの頒布を予定しています。


Q:制作において最も大事なものはなんだと思いますか。 

A:寝ないこと、でしょうか(笑)我がサークルが誇る敏腕スクリプターの名言です。


Q:注目されている同人ゲームは? 

A:個人的にはウミユリクラゲさんの「無限夜行」が気になっています。あのビジュアルと世界観には強く惹かれるものがありますね。


Q:このレビューをご覧の皆様に一言おねがいします。 

A:オヤジ、育ててみませんか? オヤジ育成シミュレーション「オヤジGO!」 にご期待下さい!


■雑記
20分くらいの体験版です。

主人公は42歳のサラリーマンで、かつての敏腕ぶりも今はなく、閑職部門に追いやられ片手間で終えられる雑務をこなす毎日を送り、家庭に帰っても家族との関係はぎくしゃくしてしまっている有様で、誰もがダメ親父だと思ってしまう状況にあります。

サラリーマン生活というのは、上司が変わったりとか些細なことで社内の立ち位置が微妙になってしまったりしてなかなか気苦労が絶えません。閑職に追いやられ、無遠慮な若手が主人公を使えないと名指しで不平をこぼすシーンもあったりして、何時自分の身に降りかかってくるかと思うと決して他人事ではなかったりします。

もしかすると、筆者がある意味最も感情移入した作品かもしれません。

えー、感情移入はともかく。

家庭にも会社にも居所のない主人公はある事件をきっかけに全てを失いつつあるある現状を変えていこうとします。

体験版では育成の部分は遊べませんが、育成部分に期待が寄せられます。基本、オヤジキャラは成長しないというジンクス的なものがありますがここはオヤジの成長に期待したいものです。

主人公が幸せな家庭を取り戻し、職場でもかつてのような活躍をできるようになってほしいと願います。

体験版は公式サイトからダウンロードできます。
主人公の不遇振りに涙してほしいと思います。

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必要スペックなど詳細はにてご確認下さい。

◆インタビュー

早速見て行きましょう

■制作
Q:ゆうはるか制作のきっかけを教えてください。

A:サークル1作目をどうするかと話していた時に、原画のしろたみずきが「主人公が屋上からヒロインを助けるために飛ぶシーンがかきたい」と言ったのがきっかけです(笑)。  


Q:制作期間は?
 
A:およそ3年です。初めての作品なので、かなり時間がかかってしまいました。


Q:制作の中で大切にされたことは?
 
A:自分たちだけではなく、ユーザーの方にもしっかりと楽しんでいただけるゲームを作るという意識でしょうか。

  最初だったので、当たり前、と思えることに特に大切にしながら制作しました。


Q:制作の中で、大変だった事は?それはどうやって乗り越えましたか?
 
A:制作のための機材に苦労しました。使い方がわからないということが多くて・・・まあ、現在も苦労していますが(笑)


Q:影響を受けた作品や好きな作品は?(制作に直接関係のない作品もOKです。)
  
A:んー「ゆうかるか」が直接影響を受けたという作品はないですね。
  自分の好きなゲームはFF?です。植松さんの音楽が大好きです。


Q:制作メンバーは何つながりの方ですか?

A:中学校の同級生だったり、高校の同級生だったりで繋がったメンバーです。

■内容
Q:死神と一緒に生きる意味を考えるという展開がいいですね。どうなるのか想像がつかなくて興味がわきます。

A:ありがとうございます。えと、その展開については物語の核心部分になっているので、詳しくお話しすることはできないのですが、夕がその答えにたどり着いたとき、プレイした方が優しい気持ちになれるような物語を目指しました。


Q:シナリオを読み進めていくと登場人物のサイドストーリーが読めるようになるのがいいですね。人物描写に力を入れているように思えますが?

A:メインのキャラだけではなく、そのほかのキャラクターの成長というのも大事にしています。誰かの物語に触れて、その触れた誰かが成長する。
つながりの大切さを表現するために、サイドストーリーという方法を取りました。


Q:お気に入りのキャラはいますか
  
A:個人的にはどのキャラにもそれぞれ魅力があって好きですね。
みなさんからの感想などを読ませていただくと、夕の人気が高いようです。


Q:どんな人に薦めたいですか

A:ハートウォーミングストーリーというのがサークルの方針ですので、そういった暖かい物語が好きな方にはお勧めしたいです。


Q:家庭科部の後輩に青くて得体の知れない料理を出されたら頑張って食べますか?
  
A:もちろん食べます。本編みたいに抵抗したりしません! ・・・そんな風に言い切れる人間になりたいですね(苦笑)

■今後のサークル活動
Q:現在制作中の作品はありますか
  
A:Good Days Maker4作品目となる「ハートピストル」を制作中です。今までの作品と作風は大きく異なる戦闘モノですが、各メンバー奮闘中です。体験版は今年中に公開する予定です。


Q:制作において最も大事なものはなんだと思いますか。
 
A:サークルに大事なものはチームワーク。メンバーに大事なものは常識とコミュニケーション能力だと思います。個人的には知識や技術よりこちらのほうが大事だと考えてます。


Q:注目されている同人ゲームは?

A:ノベル系の同人ゲームはどの作品も注目していますが、その中で選ばせて頂くなら、星団ファミリーさんの「同人ing」ふぉらんさんの「オルフェウスの銀琴」です。
  

Q:このレビューをご覧の皆様に一言おねがいします。
  
A:「ゆうはるか」は拙いながらも全力で制作した作品です。よろしかったら体験版だけでもプレイしてみてください! そのなかでみなさんになにかプラスになることがあれば幸いです。
  ここまで読んで下さってありがとうございました!

■雑記
2時間くらいの体験版です。

物語の序盤を遊ぶことが出来ます。

物語を進めていくと登場人物のサイドストーリーのtipsを手に入れる事が出来、登場人物と主人公との間に過去に何があったのかを知る事が出来ます。

これも作品の楽しみの一つですね。
作品は人物描写がしっかりと描かれていて、作り手の伝えたいものを感じられると思います。

ちょっとわけありの主人公がこれまたわけありの死神と一緒に生活を始めていき、二人で生きる意味を探していくという展開もいいですね。

おそらく死神にしてみれば、人の生死の生の部分はどうでもよいのだと思うわけです。

死神にしてみれば死の方が大事でしょうし、その人が死んでさえくれれば死神的にはすごく満足するのだと思います。ああよかったとか思うのだと思います。

貧乏神だったら、その人が貧乏になってヒイヒイ言っているのをニタニタ喜んで満足するのと一緒でしょうから、そう考えると貧乏神と一緒に裕福について考えていこうとしているようなものなのかもしれません。かなり無謀な気がしてきました。

えー、たとえが貧乏神になると途端にコントチックになりましたが。

作品全体に漂う人物描写の暖かさから考えても最後に死神の夕が生きる意味を見出していくのだと思います。

死神が生きる意味を見出したとき、どうなるのか。
体験版ではそこまではわかりませんが、興味深いテーマだと思います。

物語の結末を見てみたくなる作品です。

体験版は公式サイトからダウンロード可能です。

是非、遊んでみてください。


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必要スペック等詳細はにてご確認下さい。

C81出展サークルです
3日目プ40bです。


◆制作メンバー
企画とか原案とかディレクターとかスクリプトとか雑用とか→アマ

原画/キャラクターデザイン→KOSO

グラフィッカー→胡太郎

シナリオ→8

背景美術→@aiko

インターフェース素材→大海みず

音楽→moomin /SHiEE 桜井


◆インタビュー
アマさんからご回答いただきました
早速みていきましょう。

■制作
Q:Summer×3制作のきっかけを教えてください。

A:女の子が好きなので可愛い女の子とちゅっちゅしたいと思ったのがきっかけです。


Q:制作期間は?

A:去年の9月ころからメンバーを募集していたので、一年ちょっとくらいです。


Q:制作の中で大切にされたことは?

A:自分たちのこだわりを持ちつつクオリティの高いものを作りたい。ということを軸にしていました。
なんだかんだ僕がわがままを言って、メンバーには迷惑をかけてしまいましたがorz


Q:制作の中で、大変だった事は?それはどうやって乗り越えましたか?

A:やっぱりメンバー間の問題ですかね……
完全無償での製作なので、「金もらってねぇのにそこまで言われたくねぇよ」とか言われて、よく逃げ出す人が多かったです^^;


ただそれでも完成させたい!! という熱意をもった方々がいてくれたおかげでなんとかやってこれた感じです。




それとキャラデザ面ですかね……
どこのサークルさんもここがかなり大変だと思うのですが、『Summer×3』はサブキャラ含めると20人ちかくの立ち絵があるため、そのキャラのデザインやら服装差分やらで絵師には相当負担をかけてしまいました……


あとは、ボイス面に関しても……
というかディレクターの僕としてはこれが一番大変でした。
上にも書きましたがサブキャラ含めると20人ちかくいるため、20人のネット声優さんを募集し、個人個人と連絡をとり……
というのがなんとも…… 


Q:影響を受けた作品や好きな作品は?(制作に直接関係のない作品もOKです。)

A:完璧に僕個人の趣味なんですけど(原案からキャラ設定まで僕がやりたいようにやってしまったので……)

西尾維新さんの『刀語』、和月先生の『るろうに剣心』が大好きで、ああいった昔だからこその義理人情じゃないですけど、人々の温かみがある作品にしたいなと思い和風テイストにしました。

『刀語』は人々の温かみというよりは着物のセンスなどに惹かれた感じですね。


Q:制作メンバーは何つながりの方ですか?

A:基本的にはネットを通して募集、もしくは僕からお声をかけて協力していただいた形です。

個人的な見解なのですが、あまり身内でやると破綻することが多いと思ったので。


■内容
Q:タイトルのSummer×3の由来を教えてください。

A:よくわかりにくいと言われます……
製作陣も呼び方がバラバラだったり……


一応物語の最後にタイトルの意味がなんとなくリンクしているのでそこは是非完成版をやっていただいて理解していただければ幸いです。


Q:登場人物の服装や、着物の柄など細やかなところまでデザインがしっかりされていていいですね。デザインはどのように考えられましたか。

A:既存の着物を基にし、あとは各ヒロインを象徴する花をもとにつくりました。

着物のシワなどは絵師のこだわりから徹底しました。

Q:背景は全てオリジナルのようですが、これだけ用意されるのは大変ではなかったですか

A:背景に関しては手前味噌ではありますが、かなりの自信があります。
合計20枚ちかくオリジナルでつくっていただきました。


Q:主人公達はいつも暇そうなのですが。

A:きっとこの時代の子たちは親のあとを継ぐため、基本的には家業の手伝いをしつつ子供らしく遊んでいるんじゃないかという僕の思い込みから暇そうに見えてます(笑

ちょいちょい千年や胡桃は実家の手伝いとかしてたりします。


Q:作品を無料配布されるとのことですが、どうしてでしょうか。

A:やはり、より多くの人にやっていただきたいということから無料にしようと考えました。

制作費はもちろん色々と大変ですが、なんとかパッケージ化して冬コミでは無料配布したいと思います。


ちなみに当日は募金箱を設置する予定ですので、もし体験版で面白いと思っていただけましたら100円でもいいのでいれてもらえると、次作の制作費になります(泣
僕の冬のボーナスが全額プレス代でなくなってしまうのでorz


■今後のサークル活動
Q:Summer×3の発表予定はいつですか

A:今年の冬コミで完成版を配布し、その後WEB上でも配信する予定です。

Q:制作において最も大事なものはなんだと思いますか。

A:同人という面でいえば、スタッフの責任感ですかね。
アマチュアで、趣味だからといって適当やっていいわけじゃないので、そこらへんは同人といえど締切を守るという最低限の約束が大切かと……


ゲーム製作でいえば、僕の主観ですけどやっぱりある程度人に見てもらえる作品にしなければということですかね。

理想論を言うと、好き勝手にやってそれをユーザーが面白いと思ってもらえることなんですけど……というわけで今作は原案企画を僕がやったということで、完璧に僕好みの作風になってしまっているのでそこが反省点かなって感じです……

Q:注目されている同人ゲームは?
7Gearさんです。

A:ゲームとしてはまだ出ていないのですが、ビジュアル面においてかなり期待しています。


Q:このレビューをご覧の皆様に一言おねがいします。

A:初同人作品で一年ちかくかけてつくりました。

スタッフもほとんどがゲーム制作初心者で右も左もわからないなか、代表の無知の結果同人ゲームなのにもかかわらず登場キャラクター20人
フルボイス。CG40枚。背景20枚。BGM20曲。

というボリューミーな作品になりました。


個別パートのさわりまでを体験版ver3として12月中に配信する予定ですので、冬コミまで一日一回公式HPをチェックだ!!(キリッ

全年齢対象作品ですので、大人のかたには少し物足りないかもしれませんが古きよき純粋な恋物語を見ていただければ幸いです。

きっとゲーム終了後にはあなたもピュアな恋愛をしたくなるはず(!?)!!


というわけで冬コミでは【東地区 "プ" ブロック 40b】にて、LLERIAがお待ちしております。


■雑記

2〜3時間の体験版です。

現代より少し遡った時代を舞台の物語です。

背景から人物までかなり作りこまれた作品です。

同人ゲームですと、背景の調達というのは困難なもので多くのサークルさんがフリー素材を使用されます。

ですので、多くの同人ゲームに触れている人は経験があると思いますが、同じ教室とか、同じ廊下を違う作品で見かけます。

ところが、summer×3のように時代が過去だったりするとフリー素材がないものですので、背景制作からメンバーが頑張る事になります。

そうすると制作メンバーが増えたり時間がかかったりして、誰かが抜けたりすると開発は難航します。

それらを乗り越えて制作された事自体、大変なことで、インタビューからもその辺の事が読み取れるかと思います。

さて、それらを乗り越えて出来上がった体験版は暖かな雰囲気の作品に仕上がっていていいですね。

体験版では主人公京太郎のところにリズが居候するところから始まります。

京太郎の父の友人の娘をしばらく預かるので、京太郎が面倒を見るという我々の世界ではごくごく当たり前なことです。

しかし、我々の世界ではごくごく当たり前なのに実際これを経験したという方は3次元ではあまり居られないようです。あっても、巨漢をしばらく預かったりと盛り上がりに欠ける展開が多いようです。

えー、我々にも幸せをとか願うのはともかく。

そこからリズも一緒に日々を送っていくのですが、多彩な登場人物が物語りを彩り、物語はまったりと進んでいきます。

登場人物の中では筆者は桜子さんが好きです。頬を赤く染めた顔がすごく筆者の胸を打つわけです。

また、物語中で登場人物達の浴衣姿も見る事が出来ます。和服のデザインの細やかさや美しさも作品の特徴といえるでしょう。

物語は急転直下したりすることもなく平穏に過ぎていき、多くの方が楽しめると思います。

まずは公式サイトで体験版を遊んでみて、C81の出展ブースに足を運んでみてはいかがでしょうか。



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