というわけで、ボスのスキル作り終わったので実際に動作テスト。

うーん、ボスの取り巻きはいい味を出してますが、ボスが某スキルで即死しないようにHPを跳ね上げたら大変なことに……。

で、苦肉の策としてボス本体のDEFを下げてみたりしてみました。
取り巻きよりもダメージガンガン食らうボスって一体……。

まぁ、HPが高いって言ってもアイテムの設定をしていない現状で倒せるくらいなので(パーティーには回復魔法も無い)結構楽な気もします。

まぁ、取り巻きを先に倒しておかないとかなーりいやらしいスキル使うようにしたので、コレはコレでありかなと。
勿論ボスは取り巻き復活用のスキルを搭載しています。
当然デスネw
[ 自作ゲームとか/RPGツクール] 2007年11月30日 — posted by piromay @ 03:14AM   Comment[0]  Trackback[0] 
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ってわけで、ボス戦のためにスキルを作ってます。

今作ってるボスは細かいのがついているタイプ。つまり複数の敵です。
なのでスキルも上手く組み合わせて色々な効果を演出するため試行錯誤中。

結構有効な手法の一つとして
「敵の状態異常系スキルを食らったキャラだけダメージを受ける」
とかがあるのですが、ツクールXPにはそもそもそんな機能は無いので、パラメータを弄って実現したりしています。

簡易な手法ですが、現在とっている方法は

?敵のスキルに攻撃力がやけに低いスキルを作る
このスキルは普通に使用すると魔法防御(もしくは物理防御)に対しての攻撃力が低すぎてダメージが0になります。

?状態異常系スキルの作成
例えば眠った場合の設定は
・行動できない
・物理攻撃で解除
等の要素を盛り込むのですが、それに
・魔法防御(物理防御)をゼロにする
といったステートを盛り込みます。

すると、防御力がないので、攻撃力がやけに低いスキルでもダメージを受けてしまうといった感じになります。
ダメージ自体は腕力などの倍率でうまく調整すればOKです。

注意点としては、他のスキルで無効化した防御力に影響する物があるとダメージが恐ろしいことになります。
その辺は上手くスキルとか設定を組み合わせる必要があるのでちょっと面倒ですね。

今日はこの辺で〜♪
[ 自作ゲームとか/RPGツクール] 2007年11月29日 — posted by piromay @ 01:43AM   Comment[0]  Trackback[0] 
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というわけで、相変わらずモンスターとかスキルとかの設定をば。

雑魚の作成は結構難しいデスネ。
前回の反省を生かして、決定ボタン連打でも何とかなるような気がしなくも無いラインでかつあんまり飽きない戦闘を目指していますが……

この二つの要素って両立するんでしょうか_| ̄|○

まぁ、とりあえず雑魚は雑魚らしく数多く出てきたりもする予定です。

でもツクールXPは同時8体が限界って……

相変わらずモンスターの行動はループ形式でやってるんですが、そこから各雑魚がどう個性を出すか思案中です。
[ 自作ゲームとか/RPGツクール] 2007年11月28日 — posted by piromay @ 02:09AM   Comment[0]  Trackback[0] 
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まずは久々にweb拍手のコメントがあったのでそちらから。

−web拍手返信−

>素晴らしいっす


嬉しいッス。
とりあえず、コメントありがとうございます〜。
コンテンツが雑多なHPですが、楽しんでいただけたら幸いです。



RPGの方は、まだメインルートの敵のスキル作ってたり……
というわけで、あいも変わらずスキルとかアニメーションの設定してます。

あと、そういえば例の巫女さんアクションの構想がある程度まとまってきたのでmakingに専用ページ作ってみました。
システムは以前のmikotestの上位互換になるかなと考えてます。まだなーんにも手をつけていないですが(汗

そんなこんなでー
[ 自作ゲームとか/RPGツクール] 2007年11月27日 — posted by piromay @ 00:43AM   Comment[0]  Trackback[0] 
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というわけで、敵キャラのスキルの設定しております。

スキルって結構難しいですね。なんだかんだで時間がめっちゃたってしまいます……。
大抵、敵キャラをパラメータ作成した後にスキル設定するのですが、属性とか効果とかの特徴をつけるのが結構大変です。

どうしても似たり寄ったりなスキルになってしまうのが……
なんかいい方法無いのかなぁ……

ちなみに、スキルを作成する時は

・大体の効果の決定(ダメージとかステートとか)

・名前の決定(ここでアバウトに性能が決まるw)

・パラメータ設定(使用する敵のステータス見ながら)

・アニメーション作成(結構面倒)

・戦闘テストで微調整

といった流れでやってます。特に時間かかるのが名前とアニメーションですね。
名前はコイツはこういうルールでとかいうやり方を良くやるので(このキャラは技名ドイツ語とか)時間がかかってしょうがないです。
アニメーションに関しては、その名前に準じたアニメーションを作ろうとするため、結構時間かかったりします。

もうちょっとスマートに済ませた方が良いのかなぁとか思いつつ……
[ 自作ゲームとか/RPGツクール] 2007年11月26日 — posted by piromay @ 03:06AM   Comment[0]  Trackback[0] 
http://blog.surpara.com/usr/trackBackAccept.html/36362
というわけで、例のマップチップ完成したので、公開してみました。

組込み例はこんな感じ
2007-11-25-00.jpg


これで建物内部もあれば完璧ですけどね〜。

……今度暇を見つけてつくるかな……
[ 自作ゲームとか/素材] 2007年11月25日 — posted by piromay @ 03:28AM   Comment[0]  Trackback[0] 
http://blog.surpara.com/usr/trackBackAccept.html/36254
とりあえず、ワイヤーフレームから肉付けを行ってみました。

床のテクスチャをそのままタイルにするとサイズ差の関係でエッジとか線がボケて消えてしまうのでドットでポチポチ打ち直し……。

正直しんどかったですが何とかなりました。でこんなかんじに

2007-11-24-00.jpg


まぁ、ある程度形になってきましたね。こっから正念場ですよー
[ 自作ゲームとか/素材] 2007年11月24日 — posted by piromay @ 03:48AM   Comment[0]  Trackback[0] 
http://blog.surpara.com/usr/trackBackAccept.html/36155
というわけで、現状だけ報告しておきます。

現在いそいそと先日作った橋(?)のマップチップを製作中です。

現在こんな感じ
2007-11-23-00.jpg


……ってほとんど出来てない罠。

まぁ骨組み(ワイヤーフレーム)が出来れば後はテクスチャっぽく画像くっつけていくだけなので、そこまで時間はかからないと勝手に予想。

とりあえず、作業に戻りますw
[ 自作ゲームとか/素材] 2007年11月23日 — posted by piromay @ 06:08PM   Comment[0]  Trackback[0] 
http://blog.surpara.com/usr/trackBackAccept.html/36098
というわけで、いそいそとアニメーションの規格に変更中。

とりあえず出来たサンプルで作ってみるテスト。

2007-11-22-00.png


こんな感じになりました。
まぁ、数日以内に公開できるかと思います。

今日はこのくらいで〜
[ 自作ゲームとか/素材] 2007年11月22日 — posted by piromay @ 04:01AM   Comment[0]  Trackback[0] 
http://blog.surpara.com/usr/trackBackAccept.html/35977
というわけで、今度は「飛び散る何か」

2007-11-21-00.png


とりあえずあとは風のときの円環でも改造して使おうカナとか思いつつ……

寝ますっ!
[ 3DCG/レンダリング] 2007年11月21日 — posted by piromay @ 01:23AM   Comment[0]  Trackback[0] 
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