とりあえず、元の画像はレンダリング一通り終了。

パーティクルってレンダリング重いねやっぱり。

ま、そんあこんなで後組み込む……どういう組み合わせにするべきか悩みますね……

何はともあれ、とりあえず一つ組んでみたのがこんなかんじに

2008-02-29-00.png


あと前回とか前々回の奴とか組み合わせればそれなりに出来る気がしますね。
[ 自作ゲームとか/素材] 2008年02月29日 — posted by piromay @ 10:45PM   Comment[3]  Trackback[0] 
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というわけでぶっといやつのパターンも

2008-02-28-00.jpg


うーん、何かちょっと違和感が有るような気もしますが……

細いのをもうちょっとカクカクさせたり出来ればよかったのかな……
とりあえず、コレも数パターン作っておく予定です。
[ 3DCG/レンダリング] 2008年02月28日 — posted by piromay @ 11:16PM   Comment[0]  Trackback[0] 
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というわけで、電撃系のアニメーション制作しようかと軽く試作。

2008-02-27-00.jpg


こんな感じのものとか出来てみたり。
まぁ、いくらかパターン作ってレンダリングですかね〜

あと、ふっとい奴を数本同時に落とす奴とかかなぁ……
[ 3DCG/レンダリング] 2008年02月27日 — posted by piromay @ 11:57PM   Comment[0]  Trackback[0] 
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昨日言ってたあのメカの奴ですが、問題発覚して作り直しました。

何がまずかったかというと、被弾した奴がその後加速してるんです


よく見ると、同じ速度で進んでいた場合被弾してから先頭の奴より前に出るのはおかしいわけで……

爆発する位置などを修正して再レンダリングです……

ssは用意して有るんでまずそれで確認してみるとわかります。

2008-02-26-00.png


昨日のと見比べると、爆発位置が後退しています。

というか動画再生してみるまでコレに気付かなかったなんて……
[ 3DCG/レンダリング] 2008年02月26日 — posted by piromay @ 11:09PM   Comment[0]  Trackback[0] 
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最近パーティクルを使ってばっかりだったので、この設定を利用して、いつぞやのものをリメイクしてみました。

2008-02-25-00.png

被弾の瞬間↑

2008-02-25-01.png

爆発↑

で、折角なのでアニメーションを作成。
外出している間にレンダリングを済ませようと思ったら、帰宅しても終わってなかったんですが(汗

この辺を全部アーカイブしておけば使いやすそうだなぁとか……

ま、今日はこのくらいで〜♪
[ 3DCG/レンダリング] 2008年02月25日 — posted by piromay @ 06:47PM   Comment[0]  Trackback[0] 
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てわけで、次の奴も出来ました。

2008-02-24-00.png


今度のはプリセットタイプ。
順番に表示すればそれっぽくなるねって感じのアレ。

任意の画像だけアニメーション素材の形式に組み合わせてくれるソフトやっぱ欲しいですね。

で、ちょーっとPNGをCで弄るとか言うのを探してみたんですが、どうやらライブラリがあるみたいですね。
問題は、プログラムでBMPすら処理したこと無い人間が出来るのかということです。
ライブラリの説明とか全部英語だったし……
専門用語が出てきたら即死ナヨカーン。

さて、もう眠い。
HPとかの更新は明日にして、もう寝ます_| ̄|○
[ 自作ゲームとか/素材] 2008年02月24日 — posted by piromay @ 02:39AM   Comment[0]  Trackback[0] 
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まずは拍手返信から〜

−WEB拍手−

ひそかに応援してます!



ありがとうございます!
でも、ひそかにって……w
なにはともあれ、がんばります。がんばりますよー

ってわけで、例のアレとか素材にしてます。
とりあえず出来たもの。

2008-02-23-01.png


で組み込むとこんな風に

2008-02-23-00.png


と、まぁアレです。球体爆発です。
イメージはFF5あたりのフレアとかそういうの。

まぁ、使い勝手は悪いかもしれないですがw

派生型も現在製作中でっす。
[ 自作ゲームとか/素材] 2008年02月23日 — posted by piromay @ 11:32PM   Comment[0]  Trackback[0] 
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というわけで、二日分まとめて。

爆発のアニメーションのバリエーションが着々と増える予定です。
レンダリングが終わったら組込みの作業が待ってますが。

今回作ったのは
2008-02-22-00.png

2008-02-22-01.png


何か相変わらず色のノリが薄いですねぇ……
まぁ、この辺の調整の方法はまだわかってないので後でフォトショで修正します。

と、まぁこんな感じで一言で言えばネタが尽きてきました。
今はとりあえず惰性で派生型を作ってる感じです。

何かないかなー……
[ 3DCG/レンダリング] 2008年02月22日 — posted by piromay @ 00:27PM   Comment[0]  Trackback[0] 
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防具に関しては軽く述べたので今度は武器でも。

一応機体ごとに近接武器・遠距離武器を分ける方向で扱う予定なんですが、オールラウンダー型を作ろうか否か悩んでいます。
というのも、現状では、

近接型:腕力を上げて与ダメージに機体依存率を増やす
射撃型:腕力を少なめにして与ダメージは武器ごとに異なるようにする。

という感じで考察してます。
というのも、通常攻撃の計算式では確実に腕力依存が入ってしまうためです。
スクリプトを弄って腕力依存をゼロにするのは簡単ですが、装備品によって変化をつけるのが難しいという状況です。

どうすればいいんだろコレ……。
[ 自作ゲームとか/RPGツクール] 2008年02月20日 — posted by piromay @ 11:40PM   Comment[0]  Trackback[0] 
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というわけで、今更ながら例のロボ系RPGの装備(防具)考えています。
まぁ、メインの防具はまんま防御力ですが、盾とか兜とかの部分をどうしようかと考えた結果、こうなりました。まだ仮決定ですが。

盾→追加装甲
防御力の上昇とか、属性攻撃の半減効果

兜→電子パーツ
命中率(器用さ)の向上とか、ステータス異常の防御

装飾品→オプション
属性防御とか、ステータス異常防御とか、まさに色々

このくらいならRPGとしてもバランス崩れないかなと勝手に予想。
ってかこのゲームストーリーとか結構できているはずなんだけど、全然ツクールによる制作が始まっていないと言う面白い状況に……。
まぁ、システムが試作段階と言うのもありますけどね……。

今年中に出来たら良いんですが(汗
[ 自作ゲームとか/RPGツクール] 2008年02月19日 — posted by piromay @ 11:31PM   Comment[0]  Trackback[0] 
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