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[ 三国志大戦戦術論]2008年05月31日
最近、大喝を使う人が増えているみたいですね。
〇〇先生の頂上が載ってからは、使用率ランキング(80位後半辺り)にも顔を出しています。
ちなみにRはランクインしていますが、LEはまだボーナスが付きます(5/25で15)。
騎馬単が溢れる時代ですので、士気4で相手騎兵を歩兵に出来る大喝は騎馬メタとして評価されているのでしょう。

個人的には隠れて強いカードであって欲しかったので、残念ではあります。
次verで大幅な弱体化がされないかと戦々恐々としている今日この頃です。

今は苦楽強化期間らしくて件の頂上以来1度も載りませんが、神速や騎馬単求心vs大喝で大喝側がフルボッコにして勝つ頂上なんか載った日にはどうなるのやら。
「引導を渡してくれよう!」→「そこまでだァ!」とかね。頻繁にこれに当たると…萎え。
まあ大喝がいる時点で固まる人は(特にランカーには)ほとんどいないでしょうから、通用しにくいとは思いますが。
城門前は…ね。

ちなみに大喝対決になると、
片方が大喝→もう片方が対抗で大喝
のだるまさんが転んだ状態。
いつぞやの頂上での忠義対決のはないちもんめとどっこいどっこいな感じの凄いゲームになる可能性大です。
まあ、アレよりはアクティブでしょうけど。


さて、今回はそんな大喝を布教してみよう!と言うことで利点、弱点、小枝…もとい小技の順で書いていこうと思います。
全部俺の朱桓…主観ですけどね。

【利点編】
まずR夏侯惇を使おうとした時、どうしてもそのコストに見合わないスペックの低さに目が行ってしまうと思います。
しかし、夏侯惇には他の高コストにはない特技、復活があります。
これは伏兵踏み、死に役がこなせると言うことなので、ケニアにとっては大きなメリットです。
…SR趙雲と比べると涙目ですけどね。

そして計略ですが、武力上昇は一体につき+2と控え目ながら、今は大喝の範囲は意外に広く、回せば結構入ります。
範囲を知らない相手にはかなり有効ですね。

槍がいない相手ならこれだけで場を制圧することも可能で、槍相手にも運用次第では一方的に有利な状態を作り出すことが出来ます(これは後述)。
敵将を孤立させるのに長けた計略なので、集団行動が必須なデッキにも滅法強いですね。
下手にまとまれば、大喝して乱戦するだけで壊滅!乙!なんてこともできます。
また、武力上昇ではなく停止効果目当てで使うのももちろん有効です。
忠義・徐庶・2コスト槍・1.5コスト槍、なんてデッキは、忠義か徐庶さえ逃がさず倒せば良いので、フラフラ〜っと離れた隙を突いてその一人でも止めて落とせればかなり有利に場を進めることが出来ます。

ちなみに、知力1を止める時間と知力1での天下無双のカウントはほぼ同じです。
無双中の知力4でも、止めて効果切れまでひたすら逃げれば追いつかれません。
言わんとすることはわかりますね?
士気4で士気6が防げちゃうんです。
え、知略無双?…頑張れ。


【弱点編】
やはりというか、3コストでは一番弱点が多いです(EX除く)。
まず目に付くのはスペック。
復活を除けばSR張遼と同じで、これが騎兵の国の3コスト?と目を疑いたくなるスペック。
ただ、復活があるので上記の通り明確な欠点とは言い切れません。
むしろ知力か魅力くれよと言いたい。

それは置いといて、本当の問題は計略面。
大喝の本来の役目は、無理矢理乱戦に持ち込んで武力要員の兵力を削ったり、その場で一番嫌な計略要員を落としたり、計略を誘って士気を無駄遣いさせたりして泥仕合に持ち込むことにあります。
なので、それができなければまず大した効果は得られません。

自身の強化を含む計略ですぐに連発できないのも欠点。
一見有利な騎馬単でも、機動力を活かして士気4以降は複数の主力がいっぺんに止められないように分散して突撃されると手も足も出ないんですね。
特に効果時間のない飛天は、止めて乱戦しても効果が切れてから余裕で逃げられます。
しかもほぼ全員が突撃要員(=計略要員ではない&武力はそれほど必要ではない)なので「こいつさえ落とせば有利!」という相手がいません。蔡文姫本人は例外として。
ということで大喝単体では不利どころか無理です。
そもそもほとんどの場合でケニアvs飛天は0:10ですしね。

更に停止計略のお約束(?)として、弓兵マウントには効果はあってないようなものですし、攻城ラインに張り付かれるとほとんど意味がなくなります。
武力が上がって乱戦から逃げさせないという点ではアリですけどね。


【小技編】
まずはメジャーな小技。
本当はこういう戦い方をしなきゃいけないんだなって言う自責の意味も込めて。
大喝の他に、自分のデッキに騎兵がいる前提です。

相手が槍馬バランスデッキの場合、多くの場合は槍を前に出して馬が後ろで突撃状態、という形で攻めて来ると思います。

その時、夏侯惇を前に出して槍に迎撃されないように乱戦したら、後ろの馬を含めて大喝するとあら不思議
相手は突撃が出来ず、こちらは大喝の乱戦+後続の突撃で槍を効率的に排除できます。
特に、お互い士気のない開幕には効果絶大です。

ただしこれには欠点があって、
槍が大車輪持ちだとほとんど効果がありません(笑)
お互い士気4ですからね。余程魅力差がないと士気4即大喝でも大車輪で防がれます。
特に王平は復活持ち、1.5コストで余りおいしくないですね。
まあ、これに関しては大車輪見てから逃げるなり槍だけに乱戦するなり、効率的に使う方法はいくらでもあります。

また、相手に伏兵がいた場合は使いにくい戦略です。
大喝して少し動いたら踏んじゃった、では士気の無駄になる可能性が大きいですから。

次の小ネタ…じゃなかった、小技。
今の挑発計略は、助走なし状態の騎兵を引っ張るとギリギリで突撃が発動するかしないかの射程です。
大喝は、一番本体から遠い部分では挑発の射程とほぼ同じ距離まで届きます。
つまり
挑発→槍が助走距離を稼ごうと向こうを向く→大喝
で迎撃されずに挑発持ちを潰すことが出来ます。
士気差が1できますが、ケニアデッキでは特に、挑発で大事な場面をかき乱されるよりは遥かににマシな場合が多いので、自分はこの方法を多用しています。
ビタ止めしようとした瞬間に挑発されたら、相手が後ろ向いてくれるのを願うしかないですが…。

まとめ
多くの武将の中で、飛びぬけて癖が強いのがR夏侯惇です。
その分、可能性も多く秘めていると思います。
それを生かすも殺すも使い手次第。
そんなR夏侯惇、食わず嫌いせずに皆さんも是非一度お試しあれ〜。
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[ 三国志大戦戦術論]2008年03月06日
デッキ構築のススメ2

前回の続きです。
あ、そういえば某大手大戦関連サイトのメルマガにて、同じテーマでコラムを書いている方がいますが、決してパクったワケではありません。念のため。

さて、いよいよデッキ作成です。

1.方針を決める
まず決めることはデッキの方針です。
方針とはつまり「どのような攻め方をするか」ということ。
大雑把に言えばガン攻めかカウンターか開幕乙か、ってことですね。
特に武将の指定がなければ、当然ながら自分が得意な(好きな)方針を選ぶのが最良です。
更にその方針にそって号令、舞い、攻城計略、超絶強化といったメインとなる計略を選びます。
この時点でデッキ内容の大半は決まると言っても過言ではありません。

ガン攻めが好きだけどSR呂蒙が好きだよ!も諦めてはいけません。
魯粛とか祖茂を入れると攻め気味のデッキになります。
今は弓以外も武力が上がるので、弓二人でもそれなりにやっていけます。
一人麻痺矢は…士気6はちょっともったいない(笑)

ススメ1で決めたお気に入り武将(もしくは使いたい武将)が号令や舞い持ちであれば、方向性はほぼ確定です。
爆発力の低い計略(強化戦法など)の武将を選んだ場合はデッキのメインになることはあまりないので、これから号令を決めることになります。

超絶強化持ちであれば、まず自分は号令デッキにしたいのか、超絶ごり押しにしたいのかを決める必要があります。

妨害持ちならば、それをいかに活かすかを考えます。


2.さあ、作るぞ!
方針と中心計略が決まったら、次は周りを固める武将の選択です。

主にデッキ作成の際に考えるのは、兵種・計略・武力・知力・特技の5つのバランスです。
特別な目的(兵種限定号令など)がない限りは、2種類以上の兵種で構成するのが理想的です。特定のデッキが来たら終わるので。
ただし例外として、騎馬単に関しては構成次第でかなり優秀なデッキも存在しますね。
あ、前ver(3.00)は槍単もアレでしたね。うん。

デッキ構築は説明しづらい部分もあるので、ここではAさんとBさんが求心デッキを構築する課程を例にしてみましょう。

まず基礎知識。求心曹操本人のスペックは(2.5)9/10伏魅の騎兵です。
大徳は士気6で範囲内の魏武将を武力+5する号令ですので、基本的には魏単を考えることになります。




Aさんは大戦2当初の某大会の時使用したデッキのしっくり感が未だに忘れられず、それを模したデッキを作りたいと考えました。
まず、かつて一世を風靡した荀?。ver3.01でその驚異的な視力を取り戻しました。増えた士気1は手術費用かメガネ代でしょうか。
当時は身代わりでしたが、今回は短時間ですが武力を10上げる超高武力槍になった典韋。使いどころさえ間違えなければ強力です。
雲散も欲しいですが、UC夏侯惇を入れると4枚デッキになってしまいます。
Aさんは5枚構成でツートップタイプのゴリ押しデッキが自分に合っているとわかっているので、雲散枠は1コストで欲しい。
曹植を引っ張ってきました。柵と魅力もあって汎用性が高いです。
ここで気になるのが武力。武力1の弓を二枚も抱えていますからね。
楽進を入れてみましょう。大会当時は魏武だった彼も強化戦法に格下げされてしまいましたが、それでも1コスト武力4はなかなかです。
軍師は司馬懿でしょう。混元一気は強烈で、かつては辛かった素武力の高いデッキや騎馬単との相性差を覆してくれます。
出来上がったデッキは
曹操・典韋・楽進・荀?・曹植/軍師司馬懿
スペックはちょっと偏重気味ですが、計略での場の制圧力に長けた求心デッキの完成です(゜Д゜)クワッ

対するBさんは、人気者なのに使われない牛金があまりにかわいそうなので、使ってあげようと考えました。ちょっとしたこだわりです。
なんと一枚入れるだけでオリジナルデッキボーナスが相当つきます(当時)。これはおいすぃです。
でもやっぱり軍師は司馬懿です。鉄板です。
そして最近忠義の大号令が多いので、対策に王異を突っ込んでみましょう。
…2.5コスト武力8、1.5コスト武力4が入っていると、ちょっと素武力が心許ないですね。
1コスト最高武力の楽進を入れてみましょう。
さて、残りは2コストです。UC夏侯惇、徐晃、龐徳、張郃辺りが候補。
武力も欲しいですが、兵種バランスを考えて張郃でしょうか。こんなスペック魏にいて良いのかってくらい優秀です。
曹操・張郃・王異・楽進・牛金/軍師司馬懿
牛さん一人で某動画サイトでのコメントをかっさらえるような、特徴的なデッキができました。




計略バランスと自分の特性に重点を置いた場合と、自分の趣味・流行メタを取り入れた場合の一例を、それぞれダイジェスト版でお送りしました。
まだ他にもデッキを作る際には色々考えるのでしょうが、それを全て書いていくと文の収拾が付かなくなるので省いています。
また、そういった部分は独自に組み上げていくものなので、他人が口出しすることができません。
自分が何が得意なのか、本当にわかっているのは自分だけです。
まずは自力でデッキを組み立ててみることが何より大事だと思います。
それで実際にプレイしてみて、負けたらどこがいけなかったかを考える。
その繰り返しが大事です。

ちなみにここで上げた二つのデッキは、いずれもランカーの方が使っていたデッキです。片方は頂上にも載っていますね。
以上に書いたような課程でできた…かどうかはわかりませんが、二人のデッキは全く毛色の違う形に仕上がっています。
作る人によってこれだけ変わるのだから、デッキ構築は面白いですね。
ただ、現在はカードが少なくてオリジナリティが出しにくいのが辛いですね…。


Ex.取捨選択に迷ったら?
大戦には似たスペックを持つ武将も多くいます。
例えば呉の民(一応)の自分は、手腕デッキを組む際に周泰と凌統で迷います。
同じ槍兵の2コスト知力4、武力は7と8、計略は自爆orため計略、特技が柵か勇猛。
計略の瞬発力では周泰ですが、一騎討ちが苦手な自分は勇猛があった方が嬉しいです。

こういう場合、自分は取り敢えず片方を選んで使ってみます。
それでしっくり来ればそのまま続けても良いし、一応両方使ってみるのもアリだと思います。
論より証拠、というワケですね。

ただ、選択肢が多かったり、身が入らなくて何戦しても思った立ち回りができなかったりした場合はそうも行きません。
そんな時はどうするか?

答えは「ランカー(頂上対決)のデッキを参考にする」です。
ランカーのデッキで似たものを見付け、動画でその扱いを見るのです。
今は「ニ○ニコ動画」というものがあるので割と見付けることは容易です。
迷っているのと同じカードをその動画で使っているなら、試合中その武将の動きを中心に見ます。
ただし、無理に同じカードの入った動画を探す必要はありません。
そのデッキ(今なら手腕デッキ)の立ち回りを参考にして、シミュレーションができればOKです。
また、動画を見ることで全く新しい選択肢(R丁奉など)が加わる可能性もあります。
麻痺矢デッキや車輪デッキなど、今verでほとんど頂上に乗ったことのないデッキは、仕方ないので前verの頂上やWikiを見るしかないですが…。

これは自分流の選び方なので、別の意見があるかも知れません。
言うまでもなく自分が好きなように選ぶのがベストですので、参考までに、ということで。


-まとめ-
三国志大戦の醍醐味の一つはデッキ作成にあります。
先駆者のデッキに倣うも良し、オリジナリティを求めて1からデッキを作るも良し。
武将選択に悩んだなら悩むことを楽しみましょう。

徹底的に勝ちにこだわったデッキも好きな武将ばかりを集めたデッキも、立派な三国志大戦のデッキです。
自分好みのデッキで楽しい大戦ライフを過ごしましょうヽ(´∀`)ノ
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Up— posted by さいよ @ 02:06PM   Comment[0]  Trackback[0] 
[ 三国志大戦戦術論]2008年03月05日
ちょっと暇なので、こんなものを書いてみます。
とてつもなく長いんで1と2に分けています。
2は木曜日にでも。

まずはデッキを組む前段階の話です。
意識とか、用兵とかその辺。

1.キーカードを決める
自分がデッキを組む時はまず、ここから始めます。
普通選ぶものと言えば、号令・舞い・超絶強化・陣略といった軸が大抵でしょうが、正直なところ選ぶ理由は何でも構いません。
三国志の知識がなくて単純に名前が気に入ったとか、絵が好きだからとかでも良いです。
たとえスペックが微妙で計略が使い物にならないとしても、絶対にこの武将が入れたい!と思えることが大事なのです。
何にせよ使いたいカードがなければデッキの方向性が決められないし、その武将が気に入っていなければ、勝てなくなった時にモチベーションが保てません。

逆にキーカードが決まれば、まずは軸になる計略を比較的簡単に決められます。
勢力限定、兵種限定の号令が一番わかりやすいですね。

まあ「使ってみて気に入る」ってこともあるので、一概にどうこう言うこともできませんが。


2.自分の特性を知る
「強いって噂のデッキ使ってみたけど勝てないよ!?」というそこのアナタ。
そのデッキはあなたの戦術に見合っていますか?

今ver(3.01)では忠義デッキですか。落雷込みで。
うーん、これでは説明しづらいですね…戦術の汎用性が高いデッキなので…。
ちょっと無理矢理ですが、ver2.11の徒弓麻痺矢デッキを例に取ります。
当時最強と名高いものでしたが、士気がたまるまでは待ちの戦術を取らなければならないので、開幕はシビアです。
攻める際も、誰を生かして誰を殺すかの選択が大事なデッキでしたね。
ガン攻め得意な人が使っても勝てません。例えば俺とか…。

そんなことで、デッキを組む際、自分が得意なもの、苦手なものを知っておくのは大事なことです。
・メイン計略:強化では号令/超絶強化、妨害なら妨害計/ダメ計
・メイン兵種:騎兵/槍兵/弓兵
・デッキ枚数:3〜8枚
・戦闘スタイル:ガン攻め/カウンター狙い
・計略範囲:自身中心/前方円形/長方形 など
これらの内で何が得意で何が苦手かを知れば、それに見合ったデッキが組みやすくなります。
また、苦手なものは、それの練習や他との兼ね合いの理由でもない限りはなるべく入れず、得意な方に裂いた方が良いですね。
俺なら単体強化・騎兵・4枚以下・ガン攻め・自身中心です。弓兵が苦手です。

これは場数を踏まないとわかりません。
最初のうちは、勝てなくても主なものを一通り使ってみることをお勧めします。

気持ちでは呉が使いたいけど騎兵しか使えないよ!って人はバランスデッキから始めるのが良いのでしょうか。
俺はそんな人です。今はちょっと呉です。
うーん、自分自身1.と2.がかみ合ってないんで、この話は実践できてませんね(ぶち壊し

※以下初心者向けの余談。
5枚デッキを使っていて、5枚全てをバラバラに動かすことが苦手な人が多いと思います。
腕は二本、視界は一つなのですから当然です。目は二つあってもカメレオンじゃないですからね。
そういう場合はデッキに一枚弓を入れてみたり、騎兵や槍兵を複数入れて兵種ごとにまとめて動かしてみましょう。
武将の兵力を逐一確認するのには不便ですが、扱う実質枚数が減って格段に扱いやすくなるので慣れるまではなんとかなるはずです。
相手のダメ計や妨害がいたら、とりあえず状況が落ち着いている間(出撃時・開戦時)に隊列などを考えて出してみましょう。


3.バージョンの特性を知る
ありていに言えば「傾向と対策」。
大抵どのバージョンにも、強デッキというものは存在します。
強デッキは簡単に言えば「バージョンの特性(武力依存、兵種バランス等)を活かして強計略を軸に組んだデッキ」といったところですかね。
そういったデッキの傾向をいち早く見つけ出し、自分でそれを使うも良し、流行ることを見越してあらかじめ対策を練っておくも良し。

ランカーでは、オ○ィス加藤氏が代表的かと思います。
彼は毎回、流行デッキをメタることから始めるそうです。
忠義には左慈を使ってますね。

ちなみに他に忠義メタは王異(暴勇で潰す)、魏R賈ク(離間で知力を下げる)、R孫策や呂布(超高武力で潰す)などが良く言われますね。
呂布や孫策は落雷ゲーで潰れたりするのでちょっとしんどいですが。
個人的にはR夏侯惇オススメです。不用意に出てきたところを大喝して突撃すれば結構持っていけますし、忠義を撃たれても士気差ができますので。
知力も7と高く、徐庶のピン落雷以外では落ちません。復活もあります。
と、こんなところで布教してみる(笑)


Ex.大胆さを持つ
時に、常識に捕らわれないデッキ構築や用兵をして成功することがあります。
例えば屍憤激デッキを開発したノ○大都督は、SR孫堅以外を蜀武将で固めることで、兵法に本来多色ではありえなかった大攻勢を選択するという試みを実現させましたし、
初めて徒弓麻痺矢を頂上に載せたYO○炎帝の騎兵の如き弓兵の扱いには、自分自身ショックを受けました。

「こんなデッキはどうかな?」と思ったら、ちょっとダメそうでもとりあえずやってみるのが吉です。
実際にやってみて、やっぱりダメならデッキを再構築すれば良いだけのこと。
逆に思わぬ発見があるかもしれません。


少々話はそれますが、用兵の話で余談を一つ。
「自分で気に入るデッキを作ったけど、○○デッキが流行って全然勝てなくなった・゜・(ノД`)・゜・.」ということがあるかと思います。
そんな時にはデッキを丸ごと変えるのが手っ取り早いのは確かです。
しかし自分が気に入って使っているデッキなのですから、扱いにある程度慣れているはず。
苦手デッキが増える度にデッキを変えていては、新しいデッキに慣れるまでに他のデッキに負け、結局勝率が下がってしまいます。
そこでお勧めする方法としては「当たる度に毎回違う用兵をしてみよう」ということです。
どうせいつも通りやっても負けるのですから、試合を投げたりせずに負けを覚悟で色々試してみるべきです。
それでもどうしてもダメだと思ったら、それからデッキのメンバーを徐々に変えていく、と。

少なくともただ負けるよりは、面白いですよ。
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Up— posted by さいよ @ 01:32AM   Comment[0]  Trackback[0] 
[ 三国志大戦戦術論]2008年02月24日
久々にプレイ日記以外の日記。
どうも、日記の無駄な長さに定評のあるさいよです。
正直、自分でも相当長いと思ってます、ごめんなさい(笑)

これは今巷で人気の忠義にあれこれ言う日記じゃなくて、どう考えてもケニアだろ的な日記です。あしからず。

とりあえずおさらい。
今、三国志大戦界に3コスト武将は7人います。
SR呂布(群雄)・R夏侯惇(魏)・R孫策(呉)・SR関羽(蜀)・EX典韋(魏)
[排出停止]SR周瑜(呉)・R関羽(蜀)
ですね。では一人一人見て行きましょう。

・SR呂布 天10+/1 勇
いわずと知れた三国志大戦で最も武力が高く、最もお馬鹿さんな武将。
ケニアと言われて真っ先に思いつくのがこいつ。
天下無双は武力+18・知力+4・3倍速・気持ち回復と、士気6の計略の中では破格の性能。
武力押しではまず負けないが、素の知力が1、無双中でも5しかないので伏兵やダメ計が相手にいると扱いは非常に神経を使う。
ケニアで使うなら裏の手を持つ武将とセットで。
うっかり天下無双を先撃ちしちゃって落雷対策に避雷針を立てるような時以外は、呂布一人でダメ計・妨害を釣るような立ち回りも大事。

・R夏侯惇 地9/7 活勇
復活を除けばSR張遼と同じで、これが騎兵の国の3コスト?と目を疑いたくなるスペック。
ただ武力上昇は一体につき+2と控え目でも、今は大喝の範囲は意外に広く、回せば結構入ったりするのが良いところ。
復活持ちなのもケニアには嬉しい。
槍がいない相手ならこれだけで場を制圧することも可能で、神速系計略や集団突撃に弱いというケニアの弱点が補える。
敵将を孤立させるのに長けた計略なので、集団行動が必須なデッキにも滅法強い。止めて乱戦するだけで壊滅なんてことも。
欠点はそのコストに見合わないスペックの低さ…。SR趙雲と比べると涙目。
どうでもいいけど最初3になってSR趙雲の絵師が変わったのかと思ったのは秘密。

・SR関羽 天10/7 魅勇募
3コスト武将中最高のスペックを持つ武将。
募兵があり、計略も兵力回復の号令でトコトンしぶとい。
ケニアでは一人落ちるごとにデッキパワーが相当落ちるため、この計略とケニアの相性は抜群。
武力10超え武将3人で回復して粘られたら相手は悶絶すること間違いなし。
計略に爆発力がなく、一人になると辛いのが唯一のネックか。

・R孫策 人10/5 魅勇
他の3コスト武将達を差し置いて、なぜか一人だけ槍兵な武将。
ただ、計略はタメ1cで武力+10・速度1.5倍が7c持続と士気4にしてはぶっ壊れの域。
速度上昇がポイントで、騎兵と足並みが揃えやすい・迎撃されない・浅めでためても効果時間が活かせる・騎兵以外は逃げられないと良いことずくめ。
そして反計されない超絶強化。これで文鴦のように知力も上がれば言うことなしだったのに…流石にないか。
とにかく槍兵には強い。がっちりされない限りは。
機動力の関係もあってケニアを組む時は騎兵を2枚、他から調達したい。
つまり、バランスを求めると単色では組めないのが辛いところ。

・EX典韋 地10/1
いわゆるフレディ。
計略に爆発力はなく、特技もないので役割は雑用になりがち。
ネタかロマンに目覚めた人はどうぞ。

・SR周瑜 8/10 伏魅 [排出停止]
士気4で知力10の射程の長い火計が放てる。
問題は武力の低さと、計略を使うと撤退するところ。
今は2コスト武力9や2.5コスト武力10もいるので、彼等と組むのも良いか。
残りの二人で確実に相手をどうにかできる算段があるなら。

・R関羽 9/8 柵勇募 [排出停止]
誰だ、車輪関羽って誰?って言った奴は!…俺だ!
実はカード見て確認するまで8/10だと思ってた(笑)
車輪の大号令の範囲や効果時間が今どうなっているかわからないけれど、9/8で募兵も持っている槍兵なので
開幕から伏兵を警戒せずガリガリ攻め、兵力が減ったら高いラインでモリモリ回復できる、しかも柵があって多少出すぎても時間が稼げる。
欠点は車輪の指揮と違って槍兵しか武力が上がらないことか…。
とりあえず、他の二人が騎兵になりがちなケニアには向いていない。士気6使ってまで大車輪戦法がしたいとは思わないし。
無理矢理ケニアを組むならR劉備&旧SR張飛?…正直ネタの域を出ない。忠義の方が便利。
雄飛孫策とならあるいは…関興?そいつは誰です?
しかしUC法正より可能性を感じるのはなぜだろう…。法正でも1.5コストは範囲に入らないわけだし。
4枚デッキで今度使ってみようかな?
軍師法正と合わせたら面白いかも。

とまあこんなところ。
みんなケニア使おうぜ!と言って締めくくってみる。
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[ 三国志大戦戦術論]2007年05月13日
Ver2.11がロケテスト中らしいですね。

色々と情報が横行してますが、とりあえず言えることは
呉の時代到来


目立って弱体化されたのが文欽くらいという爆発ぶり。
でも天啓を短縮って何だ。既に十分短いのに…。

マイナーな勢力が好きな俺にとってコレはうれしくない情報ですね…。
ちなみに麻痺矢号令は、範囲拡大&効果時間0.5c短縮。
範囲がどの程度広がるのかにも寄りますが、流行らないことを祈ります。

回復の舞い、八卦3人がけの回復量減少は明らかに鮑のせいですね。
羊祜の影響を張郃が受けるのはやむを得ないにしても、魏武とか鼓舞とか攻守自在の弱体は有り得ない。
呂布と張角の弱体化は、呂布ワラが苦手なのでうれしいといえばうれしいんですが、やっぱ張角だけで良かったんじゃねぇかなと思うわけですよ。
てかVer2.1で猛威を振るったデッキをあからさまに弱体しすぎるのはいかがなものかと…。

ちょっと思ったのが、
魏の弱体化&呉の強化→呉の時代到来→メタで雛とか強くね?
俺が使ってる麻痺矢決死なんて、士気6にされたら麻痺矢と火計が撃てなくなってほとんど積みですからね。
強化戦法と守城弓でどう戦えと…。
今度堕落デッキでも考えてみるかな。

以下、俺流麻痺矢戦闘術。
七州の戯言なんて聞かねーよ!って人のために隠しておきます。


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